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Recientes Mejor valorados Controversial

  • ¿Tu familia sabe que eres vtuber?
    v_risalabV v_risalab

    El vtubing era un secreto que tenía completamente escondido de mi familia, hasta que Hanachi (mi novia) me dijo que no podía seguir escondiendo su interés especial cuando hablaba con ella. Le dije que sí y ahora sabe todo #miedo
    La vd lo tenía escondido xq me daba miedo que me dijera que estaba perdiendo el tiempo, pero lo encontró interesante y no pasó nada. Me pareció curioso que inmediatamente supo cual era yo cuando Hanachi le mostró una imagen de su modelo y el mio... supongo que si doy aires de risa irl


  • Califica el último juego que jugaste
    v_risalabV v_risalab

    Aguanten los simuladores de caminata, el post me recordó que el año pasado me obsesione con Death Stranding, así que dejo un review rapidito

    4d3bbf59-9e1e-41bc-ab7a-b93394311c63-imagen.png
    Death Stranding: Una historia que te atrapa desde el inicio y con un hermoso mensaje, una estética única y un gameplay muy bien logrado. Pero sobre todo no me he encontrado nada que iguale la sensación de caminar de punto A a punto B con su increíble soundtrack de fondo. Solo tu, el terreno y el peso del futuro en tus manos. 9/10 tbh no puedo esperar a que salga el 2 para pc


  • Stream vertical en Youtube?
    v_risalabV v_risalab

    @cebollachannel dijo en Stream vertical en Youtube?:

    Yo creo que depende de lo que buscas hacer en ese formato, por ejemplo lo más común que he visto es que sean directos de Charlas, o charlas con un juego sin muchos detalles en el fondo (muchas vtubers que vi cuando SuikaGame era el juego del momento, hacían directos verticales que eran mitad charla mitad gameplay)

    Entiendo, entonces es más común hacer el stream en formato vertical solamente. Me animé a hacer una prueba primero haciendo solo un stream vertical, y en base a eso veré si vale la pena el multistreaming. Reportaré cuando lo haya probado 😵


  • Califica el último juego que jugaste
    v_risalabV v_risalab

    @adori_yakuwari dijo en Califica el último juego que jugaste:

    BioShock infinite.

    Que opinas del final? :o Yo lo jugue hace mucho tiempo pero me da curiosidad saber que opinan otros de el


  • Stream vertical en Youtube?
    v_risalabV v_risalab

    Últimamente, he oído que hacer streaming en Youtube en formato vertical es muy efectivo porque se le da mucho impulso a ese formato comparado con el horizontal (porque Youtube quiere darle un impulso a shorts, supongo). He estado pensando en si vale la pena hacer multistream en ambos formatos a Youtube...

    ¿Algunas experiencias? ¿Ven streams en formato vertical?


  • Undertale & Deltarune
    v_risalabV v_risalab

    @pyuupa dijo en Undertale & Deltarune:

    siento que todo el control lo tiene tenna y el mundo oscuro se siente pequeño y poco explorable en una run normal >_<

    Concuerdo totalmente! Es demasiado fácil perderse de las mejores partes del capítulo i.e. swordroute, haciendo que la gran mayoría de la gente que jugó el capítulo se quede con la experiencia a medias (Eso me pasó a mi).

    Aprovecharé de contestar mi propia pregunta jeje, para mi el mejor ha sido el 4to capítulo, amé la manera en la que en soundtrack iba avanzando en cada sección, culminando en la pelea con el titán. Realmente me encantó como todo contribuye al buildup. .

    Respecto a lo que espero del capítulo 5... la verdad no tengo idea que está cocinando Toby Fox, y estoy muy intrigada. Me gustó esa teoría que vi por ahí de que el final de la profecía ocurrirá en el capítulo 5 y el resto será el fallout de lo que pasa al cambiarla (o no idk) . La verdad estaré feliz con casi cualquier cosa, yo cierro los ojos y confió.


  • Califica el último juego que jugaste
    v_risalabV v_risalab

    Menciona el último juego que jugaste, cuéntanos tus pensamientos y dale un rating del 1 al 10!
    Yo empiezo:

    Batman Arkham Knight
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    Hay muy pocos juegos en los últimos 10 años que han igualado o superado el nivel de atención al detalle de este juego. Jugarlo inmediatamente después de Cyberpunk 2077 me hizo realmente apreciar lo que es una experiencia cuidadosamente elaborada desde principio a fin, con un gameplay pulido a más no poder. Muy satisfactorio en todos los sentidos.
    El final fue raro tho, 8/10

    (Recuerden, es un foro, pueden responder a los ratings de otros y comentar sobre ellos)


  • Undertale & Deltarune
    v_risalabV v_risalab

    da9df84b-4b2d-45b6-ba62-4628dde0e69d-imagen.png

    UNDERTALE es un RPG indie creado por Toby Fox que se destaca por darle la libertad al jugador de radicalmente moldear la historia de acuerdo a sus acciones, por sus diálogos únicos, personajes memorables e increíble soundtrack. Es considerado por muchos uno de los mejores juegos indie de la historia.


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    DELTARUNE es descrita como una historia paralela UNDERTALE, que expande las mecánicas y elementos que lo hacen único en una historia mucho mas extensa. El juego continúa estando en desarrollo, con 4 capítulos de 7 finalizados y disponibles para jugar, mientras que el capítulo 5 está planeado para el 2026.


    Este thread es para discutir sobre estos dos juegos: reviews, pensamientos, especulación, noticias, etc!

    Spoilers

    Asegúrense de marcar todos los spoilers post capítulo 2 con spoilers

    Para empezar, les dejo dos preguntas:

    • ¿Que opinan de los capítulos que han salido de Deltarune hasta el momento?
    • ¿Cuales son sus expectativas para el próximo capítulo?

  • Recomienda tus mangas preferidos ;3
    v_risalabV v_risalab

    Este es un manga yuri que lei hace poco del que nunca he visto a nadie hablar!

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    Es una historia de amor entre una bruja y una chica humana en un mundo donde las brujas deben vivir a escondidas de la humanidad. El twist? Si una bruja se enamora, pierde completamente sus poderes

    Es una historia relativamente corta con solo tres volúmenes, cuando lo terminé quede con una sensación cálida y esperanzadora. Recomendado totalmente!


  • ¿Que estás escuchando?
    v_risalabV v_risalab

    Así tal cual! Comparte alguna canción que has estado escuchando últimamente :3
    Yo he estado pegadísima con el primer opening de pripara:


    Me trae mucha felicidad 😆


  • La vergüenza de crear
    v_risalabV v_risalab

    @muna_muna dijo en La vergüenza de crear:

    Lamentablemente al algoritmo no le gusta eso porque siempre necesita algo, la maquina siempre tiene que estar dando vueltas y vueltas, pero intento que esto no se interponga por más frustrante que sea..

    Es verdad! El algoritmo es una bestia insaciable que requiere tu propio sacrificio para alimentarla. Creo que es muy difícil construir una identidad como creadora cuando esa es la interfaz entre tu y tu público...


    @cebollachannel dijo en La vergüenza de crear:

    Primero que nada, debemos saber para quién creamos cuando no hay ni un algoritmo ni una audiencia de por medio. Es algo para ti o para alguién más? Porque si no es para ti, si no sientes un deseo de hacer algo porque te gusta hacerlo y la pasas bien en el proceso, entonces todo lo demás cae

    Que incómodo me es que alguien más reconozca lo débil que son mis cimientos como vtuber (digo esto, extrañamente, de forma positiva. Hay que aprender a convivir con la incomodidad). Pero si pienso en solo retirarme, también no puedo evitar pensar en los proyectos que tengo por hacer, así que si creo que algo dentro de mi que quiere continuar con esto, aunque yo lo consideraría unos meros brotes en este momento.

    Lo que me ha ayudado a armar esa motivación/superación es aceptar que no todo lo que hago le va a encantar a la gente (a veces ni a mi misma) pero que exista es una prueba de que puedo hacer eso y mucho más. Es una prueba de que pude terminar algo y no es perfecto y no da mucha risa y ni visitas tuvo y pero que feo estuvo el tracking— Pero lo hice! Tuve fe en la visión del projecto (ya sea arte/video/etc), lo completé, lo vi y lo publiqué. Eso es suficiente para mí.

    Me gusta mucho la manera en la que ves las cosas! La próxima vez que logre terminar algo, no importa que tan pequeño, me enfocaré en esa sensación positiva :)


  • La vergüenza de crear
    v_risalabV v_risalab

    Cuando empecé a ser Vtuber en 2021, Tiktok estaba recién echando sus raíces sobre el ecosistema online y el contenido corto (i.e. menos de un minuto) era enormemente favorecido por el algoritmo, logré encontrar muy rápidamente mi nicho como vtuber dentro de la app.

    Mi experiencia fue la siguiente: Tuve un momento chistoso en mi stream, recorte el clip y con mínima edición lo postee en Tiktok, a ver que sucedía. Pero como por arte de magia, o quizás pura suerte, en unas horas ese video de yo hablando como el pato Donald alcanzaba las docenas de miles de visitas y los seguidores lenta pero seguramente empezaban a llegar.

    Esa fue la nota que definió los próximos meses de mi carrera como Vtuber - postear algún video corto con mínimo esfuerzo, recibir una respuesta, sinceramente, desproporcionadamente positiva, y continuar. Así se formó un feedback positivo donde los números altos me impulsaban a postear mas seguido y así alcanzar números más altos.

    Claro, estas cosas no duran para siempre. Con el tiempo Tiktok se inclinó a favorecer el contenido más largo y "auténtico", donde el contenido que yo hacía no tenía un espacio, y un cambio en mi vida que me imposibilitó stremear por varios meses fue suficiente para detener todo el momentum. En estos años he intentado volver a postear cosas como antes, pero jamas puedo impulsarme a realmente "intentarlo" y lograr algún tipo de consistencia. Recién en estos tiempos me estoy enterando del porqué, y la respuesta es muy obvia: Tengo miedo a intentarlo

    Intentar poner mi esfuerzo en algo, escribir un guion, grabarme diciendo algo chistoso o editar alguna conversación interesante que tuve en mi stream. Todo lo que puedo pensar al siquiera considerar hacer esas cosas, es que no tengo nada chistoso que decir, nada interesante que mostrar, y poner esfuerzo para mostrárselo al mundo es solo hacerme pasar vergüenza. ¿Cual es el punto si no pasará de los 1000 views?

    Mi motivación nunca vino de adentro, de algo duradero o de algún deseo de mostrarme al mundo. Cuando alguien me pedía consejos para ser vtuber, siempre les decía "Creete el cuento! Actuá como si fueras la persona más chistosa e interesante del mundo entero!". Aún creo que es un tip muy útil, en especial para mantener un chiste fluyendo en un stream (i.e. no dejes que te consuma el auto cringe), siento que es suuuper facil decirlo cuando con cada cosa que posteas tienes casi a un estadio (virtual) entero riendo. Y ahora, si me lo digo a mi misma, simplemente no funciona, ¡No puedo sacar motivación de mi propio consejo!

    Quizás, la verdadera prueba a la que nos enfrentamos todos los vtubers (Principalmente los que lo somos por hobby) no es alcanzar ciertos números, lograr ganar dinero o tener algún tipo de validación externa. Quizás es encontrar la motivación dentro de ti, una confianza inquebrantable que te permite vivir 1000 flopeos y aún así no dejar que la vergüenza te consuma. Después de todo, crear es una experiencia inherentemente vergonzosa; estas dando una parte de ti, ya sea tu esfuerzo, pensamientos o sentimientos y exponiéndolo a un mundo que te juzga hasta por respirar. ¿Realmente dejaré que eso me ahogue?


    Al final, ""fama""" o no, la prueba es la misma. Y nadie la puede pasar por ti. Supongo que pasarla es un camino muy largo, al que aún no he llegado al final (Si es que tiene), pero siento que desahogarme un poco escribiendo este post fue un buen paso.

    Me gustaría saber su opinión sobre lo que digo (Al final, esto es solo lo que he estado pensando externalizado, no es un intento de ser una verdad absoluta), y me gustaría preguntarles unas cosas: ¿Ustedes creen que tengan esa motivación que supera el auto cringe? ¿Como le han hecho para ir armándola? ¿Creen que si quiera es posible?


  • VNyan Megathread - Preguntas y tips!
    v_risalabV v_risalab

    @Umikolove dijo en VNyan Megathread - Preguntas y tips!:

    Wooooo * 0 * se ve muy genial el programa :D sí que tiene opciones, es chachi * ^ *
    Me sonaba el nombre pero no sabia mucho del programa :3 Está muy completo :D
    Aunque me han surgido algunas dudas el ver el video owo
    ¿Es de pago? si es así ¿Cuánto vale? owo
    ¿Es incompatible con algun sistema operativo? ;W; (me pasa mucho ;W;)
    ¿Se puede usar solo con webcam, a pesar de no tener tracking de cuerpo completo, ni tracking facial así complejo?
    ¿Por casualidad te añade el poder moverte un poco el cuerpo y eso solo con la webcam? Q.Q

    (La verdad es que suelen haber muchos programas incompatibles con mi ordenador y lloro ;W;)

    Me gusta mucho usarlo! Creo que tmb debería hacer uno de la otra opción (Warudo), aunque no tengo tanta confianza con ese pograma. Tus preguntas:

    • Es gratis
    • Se que funciona en linux con wine, y en windows nativamente. En Mac OS no estoy segura la verdad, ¿Alguien más sabrá?
    • ¡Si se puede! También tiene funcionalidad de tracking de manos e incluso de ARKit para los modelos que lo soportan, pero la calidad puede variar.
    • Sip, hay hartas configuraciones para ajustar el como el cuerpo responde a la webcam, e incluso puedes imitar el estilo de movimiento de Live2D, si es que lo prefieres.

  • Evitando el "Revivan el server!", ¿Como mantienen sus servidores de Discord vivos?
    v_risalabV v_risalab

    Mi servidor fue por un tiempo bastante activo, pero nunca supe que hacer con esa energía que tenían algunas personas y poder convertirla en algo más duradero donde se sientan bienvenidas. Hoy en día, es bastante inactivo y lo usamos principalmente para anuncios y cosas así, pero realmente siento que pudimos haber hecho un mejor trabajo manteniendolo activo. Mis preguntas son:

    ¿Que les ha funcionado para mantener a la gente interesada en su servidor? ¿Que eventos han sido más efectivos? ¿Hay alguna clave que deberíamos tener en cuenta?


  • VNyan Megathread - Preguntas y tips!
    v_risalabV v_risalab

    VNyan es una herramienta de Vtubing con muchas funcionalidades como tracking facial y de cuerpo completo (Con ARKit, Webcam, SteamVR, etc.) e integraciones con servicios de streaming como Twitch y Youtube. ¡Los nodos de VNyan permiten todo tipo de funcionalidad donde el cielo es el límite!

    He creado este thread porque VNyan es la herramienta principal que uso par vtubear, así que puedo ofrecer mi conocimiento y experiencia a cualquier persona en necesidad de ayuda, ¡y también me gustaría que otras personas hagan lo mismo!

    Además, he sentido que falta mucho contenido en español para poder usar este programa con su potencial completo, y creo que este es el mejor lugar para eso jeje


  • Dudas sobre revivir temas antiguos y, o añadir nuevos
    v_risalabV v_risalab

    Holaaa
    Gracias x querer participar waaa, la verdad puedes revivir cualquier tema viejo siempre que sea algo mas sustancial (i.e. no decir "+1" en algo de hace 5 años). E
    La verdad no te preocupes mucho x poder o no poder hacer algo, como no hay casi nada de tráfico agradezco cualquier interacción.
    La verdad no se sobre ese problema que mencionas sobre no poder escribir, tienes algún ejemplo?
    En fin, estoy pensando en alguna manera de hacer este foro sentirse como algo más útil donde la gente tenga poco miedo de preguntar cosas o hablar, pero es super difícil xq no tengo ejemplos que seguir askdjas


  • Corrective blendshapes to correct your shapes!
    v_risalabV v_risalab


    Sometimes, cloth has to follow the body only when being squished by it. Rigging it directly to a bone would make it unnaturally follow it when the cloth is not actually being squished!

    Tutorial

    What you need

    • Basic Blender knowledge: Modifying meshes, and managing of blendshapes
    • The VRM addon for Blender

    Steps

    In Blender

    1. Import your model into Blender, and, for your own sanity, properly separate the piece of cloth you want to be squished from the rest of the clothes.
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    2. Rotate the bone to its humanly possible limit. In this case, any rotation of the neck bone in the X axis greater than 5° caused clipping, but I increased the rotation to something that looks like a reasonable limit for neck rotation. Take note of all the angles you work with, in this case, 5° and 22°.
      6cf2dbf8-4b68-45a9-bbba-10ca167a01ba-image.png
    3. Select your mesh, and create a new blendshape. Name it something descriptive, in this case, it's Neck Forward. Modify this blendshape such that the cloth no longer clips in the set bone position.
      9f6f5dc7-a3a4-4d7c-af8b-e508748a168d-image.png
    4. (Optional) In this case, when rotating the neck in the Y axis, the cloth looks very unnatural. Since it's a common movement, you can create two additional blendshapes for each side that will activate along with the first one, blending and making the cloth follow the chin a bit better. I called these blendshapes Neck Left and Neck Right.
      63a9f602-e191-46f1-a008-a7abed8ceb6f-image.png
      3ed47cfe-32bd-40c0-b509-7199f1535814-image.png
      c35c6581-74c0-4fd4-a619-436926d2d696-image.png
    5. Now put the bones in the rest position, reset the blendshapes, and register the new blendshapes in the VRM blendshape proxy so VNyan can read them.
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    6. Export the model

    In VNyan

    We now have to setup VNyan to check the neck rotation every frame, and if it's beyond the 5° rotation on the X axis, start activating the blendshape, blending it until the 20° limit, when Neck Corrective Down should be at its maximum.
    10c93063-f340-4f84-9d6c-1049771049a1-image.png
    Here's a quick breakdown of the node setup:

    1. This part just sets up a loop for vnyan to run every frame
      52f8f060-b872-40c2-9ea4-0854bcd789f4-image.png
    2. Next, it gets the value for the X rotation
      600d9a7d-484d-47a9-9290-3193bbed164f-image.png
    3. And checks that it is between the 5° and 22° range. If it passes, it sets the new blendshape value.
      984b0df0-03ab-46b7-b836-9c15967ec30c-image.png
    4. The value for the blendshape is determined via a linear interpolation that maps de 5°-22° range to the 0-100 range. If your range goes from a to b, you have to substract b to make it go from 0 to a-b, and then multiply it by 100/(a-b), making the range go from 0 to 100. Here, a=5 and b=22
      1cc783e6-4b4c-4b1e-b40a-4c171393c950-image.png
    5. (Optional) You can use the ordered execution node to make it also check the Y axis and apply the other two blendshapes as needed. You can just define the angle limits by what angles you used in blender while setting up the blendshapes. Don't take this screenshot too seriously, I didn't properly note the angles I used so I just guessed numbers, but it gives a general idea of the process of checking another angle along with the first one.
      4102e0ae-a06b-4002-9f10-c9279cdb9050-image.png
      And so, every frame the blendshape values are updated smoothly between 0 and 100 depending on the neck rotation, squishing the cloth as needed!
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    Notes

    • You can do this for a bunch of bones, use the three axis of rotation, and mix and match conditions to suit your desires. It may even start to look like a Live2D setup. Be careful though, you roughly duplicate the amount of blendshapes needed by each degree of freedom! Two bones can need up to 64 blendshapes, one for each possible range of positions!
    • This can probably be done in Warudo too!

    Files

    • The node setup for a single axis
    • No sample file or model today, this is my friend's model (Go take a look at her work if you can understand spanish!)

  • Eyebrows over the hair effect in your 3D model without any fancy shaders!
    v_risalabV v_risalab

    thumbnail.png
    When I figured out how to do this I was OVERJOYED because I was under the impression that the only way to get the eyebrows over hair effect for a 3D model was using a shader like Poiyomi in unity, but that would require me to trap the model in a somewhat restrictive format like VSFAvatar. But turns out, MToon is a lot more versatile than expected!
    I used this unity tutorial as a base, but did it in Blender with the added benefit of keeping the outlines!

    Tutorial

    This tutorial requires you to have some knowledge about using blender, and a vrm model to work with! We will be using Kana Fuyuko's Test-Chan. This works only on VRM 0.x models, I haven't tried this on 1.0 models.

    Importing your model into blender

    Start by downloading and installing the blender VRM addon, this will add the .vrm option in the blender import window. Import your .vrm model into blender
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    Preparing the materials

    Start by identifying the eyebrow material, usually freshly exported VRM model have a longer identifier like "N00_000_00_FaceBrow_00_FACE"
    97ae6a37-be3c-4091-ba55-8ffb8656cc9e-imagen.png
    In this material, you will set the settings in the VRM Material panel under the material selection box like in this screenshot:
    3420b115-f3d9-4d78-a59c-efe29c708ebd-imagen.png
    Alpha mode must be set to transparent so it can interact with other transparent materials, ZWrite Mode must be disabled or it will not work, and same with Double Sided.

    Now identify the material(s) associated to the strands you want the eyebrows to be seen through, you can do this by selecting the hair faces in edit mode and see what materials light up. In this case, there's only one hair material called "Hair".

    You will now create a new material, give it a good name like "Hair Stencil", assign it to these strands, and check the "Enable VRM MToon Material" box to convert it into an MToon Material, and try to copy all the settings from the Hair material manually so it looks the same, save for the Alpha mode, ZWrite mode and Double Sided settings.
    176537fd-6bf1-408a-a47f-02b6f1136362-imagen.png
    I don't just duplicate the Hair material because I've encountered an outline related bug when you duplicate VRM materials, and I'm not sure if it's fixed yet.

    Hair stencil and Render Queue

    Now that the front strands and the eyebrows are set to transparent, the renderer will determine which one goes first using a render queue, with materials with a lower render queue value being rendered first, and materials with a higher render queue value are rendered on top of them, so we want the eyebrows to have a higher render queue value than the front hair.

    The RenderQueue Offset slider you saw in the previous screenshot IS NOT the one we will be modifying, as it is meant for MToon 1.0 as far as I know. Scroll down, and check the "Show MToon 0.0 Options" checkbox, revealing the Render Queue slider:
    3161074c-95d0-48f9-9917-0e7f7a9eeec4-imagen.png
    This slider goes from 2951 to 3000, so we will leave the Hair Stencil material at 2955 and the eyebrow material at 2960.

    Keeping the outline

    If you were to export the model now, this would happen:
    a06fc3b0-3c4f-4517-811c-295969e384e3-imagen.png
    This is because MToon outlines don't follow the material settings, so they just render as opaque strands with inverted normals. We will fixing by converting the outlines into an actual 3D object and putting and MToon shader on it!

    First, separate the front strands, and create a duplicate of them, naming it something like "Front Outline". Now if you go to the modifier tab with that mesh selected, you will see some geometry nodes modifiers. We will convert these into geometry!
    3231a653-62ba-4812-ac11-691fa2d6db23-imagen.png
    Go to the Geometry Nodes workspace, select the modifier for the hair stencil, create a copy of the outline node tree, and change the name to something descriptive like "Outline Factory".
    5f17e81b-80e7-4695-bdcd-56d2bac9374b-imagen.png

    74d1d123-f43e-4889-a935-594045657071-imagen.png

    c8c3a523-2478-4841-84a1-3819468b0207-imagen.png
    Now in the node tree, move the output close to the Separate Components node, and connect its mesh output to Geometry input of the Group Output node
    88a51bc1-6e98-48c1-b503-62106d064863-imagen.png

    706c1fa9-8513-4db6-a22f-a52342db9878-imagen.png
    This hijacks the outline creation pipeline before it converts the previously created outline geometry into an instance. I am not very knowledgeable in geometry nodes, but afaik converting geometry into an instance makes the created geometry lose all vertex weights and not be able to become actual geometry if the geometry node modifier is applied, so we skip that step.

    Now we apply the modifier, and we are left with a mesh of outlines!
    4d1df2c6-6006-4898-bb50-238e37134e97-imagen.png
    Now we will disable the outlines for the Hair Stencil material, select the Hair Outline mesh and create a material for it. Convert it to MToon, set the settings like in the screenshot, and assign it to the the whole mesh:
    b4e03266-f27b-4d83-bf46-a3a940a03e2f-imagen.png
    You can copy and paste the color from the outline settings in the rest of the hair. Now we will set the Render Queue value for this material to 2954 so the hair and eyebrows render on top of it.
    d0485892-27c3-451a-b10d-8642e8b24ec1-imagen.png

    If you export the model now, you will see the effect work with outlines
    e051946e-0a0e-4420-a1b7-10eb1d5ce406-imagen.png

    You can see some issues with the lashes, so you have to change the render queue values of those materials so they render before the outline (Have a value below 1954). After doing that, this is the result
    ae528fbb-dc4b-4453-8c37-4556e74c6232-imagen.png

    The cost of happiness

    This looks great! It has a couple of downsides though. You may have noticed that all the outlines that usually render on the front of the hair are gone (because the outlines render after the hair), and this is more or less inevitable.

    Another inevitable issue occurs when you turn to the side too much:
    Peek 2024-06-22 18-04.gif
    This happens because the order at which faces are rendered cannot change dynamically, so when there two overlapping faces with their normals facing you, the engine may render the one that's further back instead of the one in front of it, causing this weird effect. It can be mitigated by texturing with that in mind, changing the hair shape or some other fancy thing but afaik you can never get totally rid of it, not even with other kinds of shaders.

    Here's a good explanation of this issue on the minute 3:30:

    Conclusion

    And that's how you get outlines and eyebrow transparency on a VRM model without unity or need to use other shaders. You can also do this for eyelashes, irises or anything you can think of, but it gets increasingly more cumbersome as you juggle more materials.

    I really hope this was useful and don't hesitate to ask questions, after all, this is a forum!

    If you want to check out the result or take a look at the .blend I did, you can download the files here.


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